El Simon (o Saymon)

Las navidades se nos acercan a pasos agigantados, y los que somos ya mayorcitos deambulamos como zombies por los malls (pronúnciese moles) y otros centros comerciales y nos cargamos de bolsas y paquetes con la misma velocidad con la que nuestras billeteras y cuentas corrientes adelgazan, mientras que la ilusiуn de los mбs chicos se agranda a medida que la esperada visita de ese viejito gordo y vestido con los colores de Coca-Cola se acerca.

Los juegos de mesa, de esos que sirven para disfrutar con la familia o los amigos, siempre han estado entre los favoritos. Desde los clásicos como el ajedrez, el ludo o el backgammon hasta los típicos juegos de letras, como el Scrabble o los más modernos como el Pictionary y el Trivial Pursuit, los juegos de mesa aparecen debajo del arbolito de pascua con mucha frecuencia, aunque la electrónica y la informática los ha ido arrimando a un rincón.

Y uno de los juegos que inició la invasión electrónica fue un cajón redondo de plástico con cuatro botones de colores encima. Su nombre: Simon, o Saymon, tal y como lo conocimos por estas latitudes, y el crimen que cometió fue presagiar el declive de los tableros de cartón, los dados y las fichas de plástico a favor de la electrónica.

Como tantos otros iconos de los años 80, Simon nació en los años 70, en 1978, en concreto, y fue presentado al público en nada menos que la discoteca neoyorquina Studio 54, el corazón de la música disco. Curioso nacimiento para el primer juguete de sobremesa electrónico, aunque, bien visto, no tan fuera de lugar: como la música disco por aquellos años, la electrónica de gran consumo era algo nunca antes visto que nos tomó a todos por sorpresa. Cuesta creer que elementos hoy en día tan comunes y corrientes como las calculadoras de bolsillo, computadoras, teléfonos celulares, cámaras digitales y tantos otros chiches con chip incorporado fueran inexistentes hasta hace relativamente poco, pero, de hecho, todos los aparatos que hacen nuestra vida más o menos más fáciles eran inimaginables hasta la segunda mitad de los 70. Y es precisamente por ello que juguetes tan anodinos para nuestros ojos, como el Simon, fueran venerados como el advenimiento de una nueva era, y representaron posiblemente la mayor brecha generacional de la historia, ya que fue uno de los primeros juegos en los que los hijos eran mucho mejores que los padres.

El Simon (o Saimon) era bastante fácil de aprender, aunque dificil de jugar bien. Y ese es el santo grial de todos los juegos. El usuario tiene que presionar los botones, en la secuencia que le muestra, secuencia que se va alargando, implicando un desafío para el jugador. Si hacías la secuencia completa, Simon se iluminaba y ganabas un punto. Y si fallabas, te reprochaba con un feo tono y perdías el juego. Y fue de esta forma tan inocente que empezamos a jugar con chips. Porque era un chip, rudimentario y sencillo visto hoy en día, el que creaba la secuencia y la memorizaba, y el que se encargaba de crear las notas musicales de cada botón e iluminarlos desde atrás de los botones translúcidos. Un gigante lento y exigente, comparado con los ‘chipicitos’ potentes y sobrios en consumo que tenemos hoy en día: el Simon (o Saymon) original requería dos tipos de pilas diferentes: dos Ds (las gordotas) y una cuadrada de 9 voltios, para accionar las luces y el chip, respectivamente. Baterías que tenan una especial tendencia a reventar y derramar su contenido en las entraсas de los aparatos, y por ello es bastante común que los Simons (o Saymons) que aún sobreviven tienen su compartimento de pilas de un feo color naranja corrosivo.

De todos modos, el aparatito, comercializado por la compaснa Milton Bradley, se vendió como pan caliente aquellas navidades, y su empuje continuó hasta el los primeros 80, aunque tenía el poco módico precio de entre 40 y 50 dólares, tal vez unos 200 dólares de hoy en día. Lo que más sorprendió a los vendedores era que el juguete, a pesar de estar enfocado a los niños, era comprado sobre todo por adultos para juguar ellos.

Una nota aparte merece el inventor del aparato. Su nombre es Ralph H. Baer, un inmigrante que huyó del nazismo en 1938 cuando tenía 16 años para recalar en los EE.UU. y sirvió en el teatro europeo, en las filas estadounidenses, durante la seguna guerra mundial. Al regresar en los años 40, se recibió de ingeniero y se puso a inventar todo tipo de aparatitos, entre ellos: el interfono activado por la voz, un altímetro para aviones que habla, un velocímetro y odómetro para bicicletas con voz, el primer juego de ‘light-gun’ de la historia, el Magnavox Oddyssey (el abuelo de todas las consolas que se conectan a la tele) y, por supuesto, el Simon (o Saymon).

Aunque, para ser justos, más que inventar lo que hizo Baer fue inspirarse en un juego de arcade desarrollado por Atari en 1974, llamado ‘Touch Me’, y cuya mecánica de juego… no es que sea similar, es que es la misma. Baer sólo mejor el juego, lo puso en una cajita de plástico con forma de OVNI y reemplazó los pitidos del juego original por notas más agradables, e introdujo los colorcitos, pero el mérito del concepto del juego corresponde, con todos los méritos, a Atari, la que incluso sacó una versión porttil del ‘Touch Me’, aunque ya era demasiado tarde: el mercado había sido copado por el Simon (o Saymon). Por lo tanto, y aunque los inventores originales fueran Atari, para la mayor parte de la gente su versión del Simon (o Saymon) no fue más que otro de las docenas de clones que inundaron el mercado, intentando beneficiarse del fenómeno Simon (o Saymon).

Comentan por ahí que la película “Encuentros Cercanos en la tercera fase”, de Spielberg, tuvo un efecto inesperado en el éxito del juguete: de hecho, los extraterrestres salían de una nave cuya forma recuerda la carcasa del Simon (o Saymon), y se comunicaban con nosotros por medio de notas musicales… Una casualidad afortunada para los accionistas de Milton Bradley.

Después del éxito sin parangón del Simon (o Saymon) original, al año siguiente MB lanzó el ‘Super Simon’, con los botones duplicados, para que dos personas, sentadas frente a frente, compitieran, y en 1980 se vendió una versión portátil que cabía en una mano, llamada Pocket Simon. Pero el juego original se vendió bastante bien a lo largo de los años 80: rara sería la casa que no tuviera uno, listo para ser sacado y disfrutado con los amigos del barrio o los compañeros de curso en las tardes otoñales o los domingos de invierno. Pero su popularidad fue decreciendo a medida que nuevos aparatos electrónicos, sobre todo las distintas generaciones de consolas, se adueñaron de las mentes y las horas libres de los cabros chicos. Por no mencionar la cantidad de clones baratos que, como suele suceder, terminó comiéndose todo el mercado.

Como nota curiosa, vale la pena mencionar que en la famosísima película E.T. se puede divisar un Super Simon escondido entre otros juguetes en una de las tomas. El crédito de este peculiar descubrimiento no me corresponde a mí, sino al equipo de http://www.handheldmuseum.com/, que al parecer tiene mucho más tiempo libre que yo, a juzgar por los singulares descubrimientos que han hecho. En cuanto tenga algo de tiempo libre, los añadiré a la lista de links de Cabros de los 80, porque el sitio se lo merece.

El Simon (o Saymon) aún se fabrica y vende, maquillado y puesto al día, aunque sus cifras de ventas no se acercan ni por asomo a los volúmenes que se alcanzaron a comienzos de nuestra querida década de los 80. Su nombre es Simon 2, y existen tres versiones, dos de ellas de bolsillo, con ‘nuevos desafíos’, aunque la mecánica del juego es la misma.

Así como el Simon (o Saymon) arrinconó los juegos tradicionales de mercado a un segundo plano dentro de las preferencias de los usuarios, las muy potentes consolas, tanto portátiles como ‘full-size’ han hecho lo mismo con los juegos electrónicos, entre los cuales el Simon era el abanderado. Ley de vida!